Menggunakan Onboarding Bertahap agar Mekanik Kompleks Mudah Dipahami

Game dengan mekanik mendalam punya daya tarik besar karena pemain selalu memiliki sesuatu untuk dipelajari. Masalahnya, depth tersebut bisa berubah menjadi tembok jika puluhan sistem langsung diperkenalkan pada jam pertama.

Di sinilah Menggunakan Onboarding Bertahap menjadi strategi penting. Pemain tidak perlu mengetahui seluruh aturan sebelum mulai bersenang-senang.

Developer cukup mengajarkan hal yang relevan sekarang, lalu memperkenalkan sistem berikutnya ketika pemain sudah memiliki fondasi.

Hasilnya adalah learning curve yang lebih nyaman tanpa harus mengorbankan kompleksitas, mastery, atau kebebasan strategi di tahap selanjutnya.

Jangan Mengajarkan Semua Mekanik di Awal

Kesalahan onboarding yang cukup umum adalah memperlakukan tutorial seperti manual produk.

Pemain baru diberi movement, combat, crafting, skill tree, inventory, status effect, trading, hingga upgrade dalam waktu sangat singkat. Informasinya memang lengkap, tetapi belum tentu benar-benar dipahami.

Game Accessibility Guidelines merekomendasikan pengenalan konsep secara bertahap selama gameplay.

Informasi yang diberikan ketika pemain memang membutuhkan mekanik tersebut mempunyai konteks yang lebih kuat sekaligus mengurangi risiko membebani pemain dengan terlalu banyak konsep sekaligus.

Misalnya game survival memiliki sistem lapar, temperatur, crafting, penyakit, shelter, dan equipment durability.

Mulailah dari gathering dan crafting dasar. Temperatur diperkenalkan saat pemain memasuki daerah dingin. Penyakit baru dikenalkan ketika kondisi dunia membuat mekanik tersebut relevan.

Depth-nya tetap sama.

Hanya urutan belajarnya yang berubah.

Tentukan Core Skill yang Harus Dikuasai Lebih Dulu

Tidak semua mekanik memiliki prioritas sama.

Sebelum membuat tutorial, petakan kemampuan yang benar-benar diperlukan pemain agar bisa menikmati core gameplay.

Pada tactical shooter, misalnya, movement, aiming, positioning, dan penggunaan cover mungkin menjadi fondasi. Gadget interaction, map knowledge, economy, serta strategi tim dapat menyusul setelah pemain menguasai dasar.

Ubisoft menghadapi persoalan serupa pada Rainbow Six Siege.

Dalam presentasi GDC 2024 tentang redesign onboarding, tim membahas kebutuhan memahami apa yang dibutuhkan newcomer sejak awal serta skill apa saja yang perlu dibangun hingga pemain menjadi kompeten dalam game yang sangat kompleks dan terus berubah.

Prinsip ini dapat diterapkan pada genre lain.

Buat daftar:

Must Know → Useful Soon → Advanced Mastery

Onboarding sebaiknya memprioritaskan kelompok pertama.

Kelompok terakhir justru bisa menjadi alasan pemain bertahan puluhan atau ratusan jam.

Gunakan Progressive Disclosure

Game kompleks sering mempunyai menu yang dipenuhi statistik, modifier, skill, resource, dan pilihan build.

Semua data itu mungkin berguna, tetapi pemain baru belum membutuhkan semuanya.

Progressive disclosure bekerja dengan menampilkan fungsi utama terlebih dahulu, kemudian memberikan akses ke fitur yang lebih advanced ketika pengguna membutuhkan atau mencarinya.

Pendekatan ini banyak digunakan dalam UX untuk mempertahankan kemampuan sistem kompleks sambil mengurangi kesulitan awal pengguna.

Dalam game RPG, misalnya, halaman senjata awal cukup menunjukkan damage, attack speed, dan level requirement.

Advanced panel dapat menampilkan critical multiplier, elemental scaling, armor penetration, stagger, hingga damage falloff.

Informasi tidak dihilangkan.

Developer hanya mengatur kapan informasi tersebut menjadi relevan.

Dengan cara ini, pemain casual mendapatkan UI yang mudah dibaca, sementara theorycrafter tetap memiliki data lengkap untuk eksplorassi build.

Ajarkan Mekanik melalui Gameplay

Tulisan “Tekan tombol X untuk dodge” memang memberikan informasi.

Namun meminta pemain menghindari serangan pertama menggunakan dodge jauh lebih efektif.

Game Accessibility Guidelines menjelaskan bahwa interactive tutorial menghubungkan instruksi dengan aksi. Pendekatan tersebut dapat mengurangi tuntutan short-term memory karena pemain langsung menggunakan mekanik yang baru dipelajari.

Contohnya, jangan mengajarkan parry melalui lima paragraf penjelasan.

Masukkan satu musuh dengan serangan lambat dan telegraph yang jelas.

Saat musuh menyerang, tampilkan prompt sederhana.

Setelah pemain berhasil beberapa kali, prompt bisa dikurangi atau dihilangkan.

Prinsipnya adalah:

Explain → Demonstrate → Practice → Remove Assistance.

Pemain akhirnya merasa sedang bermain, bukan mengikuti kelas teori.

Berikan Waktu untuk Menguasai Satu Konsep

Onboarding bertahap tidak hanya berbicara tentang urutan, tetapi juga jarak antara pembelajaran.

Jika pemain mempelajari crafting lalu 20 detik kemudian mendapatkan skill tree dan satu menit setelahnya membuka trading system, tetap saja beban informasi menjadi tinggi.

Beri ruang untuk penggunaan berulang.

Misalnya crafting diperkenalkan pada menit ke-15.

Beberapa quest berikutnya membuat pemain menggunakan mekanik tersebut dalam konteks berbeda.

Setelah pola dasarnya mulai familiar, barulah sistem upgrade diperkenalkan sebagai lapisan berikutnya.

Learning curve yang baik sering berbentuk tangga:

pelajari sesuatu → gunakan → pahami → tambahkan complexity.

Cara ini juga membantu developer menemukan apakah sebuah sistem benar-benar sudah dipahami sebelum sistem berikutnya muncul.

Gunakan Objective yang Jelas

Game dengan banyak mekanik sering memiliki banyak tujuan sekaligus.

Ini dapat membebani pemain yang masih berusaha memahami sistem dasarnya.

Xbox Accessibility Guidelines menyarankan agar objective dapat ditinjau kapan saja dan disampaikan secara jelas. Progress tracking juga dapat mengurangi kebutuhan pemain untuk mengingat banyak informasi sekaligus.

Contohnya, onboarding tidak perlu menampilkan enam mission aktif.

Berikan satu objective utama:

Craft Your First Weapon.

Setelah selesai:

Equip Your Weapon.

Kemudian:

Defeat the Training Enemy.

Urutan seperti ini membuat hubungan mekanik terlihat jelas.

Pemain mengetahui tidak hanya bagaimana sebuah fitur bekerja, tetapi juga mengapa fitur tersebut diperlukan.

Gunakan Sandbox untuk Mekanik yang Sulit

Beberapa sistem terlalu kompleks untuk dipahami hanya melalui satu tutorial.

Fighting game, grand strategy, building game, hingga tactical simulation sering membutuhkan eksperimen berulang.

Game Accessibility Guidelines merekomendasikan mode latihan atau sandbox tanpa risiko gagal agar pemain dapat berlatih sesuai kecepatannya sendiri.

Misalnya combat system memiliki combo, dodge cancel, parry, elemental reaction, dan stamina management.

Berikan training arena.

Pemain dapat mengganti musuh, mengaktifkan infinite resource, melihat damage, dan mencoba mekanik tanpa kehilangan progression.

Dengan begitu, onboarding tidak harus menjelaskan seluruh kemungkinan.

Tutorial mengajarkan fondasi.

Sandbox memberikan ruang untuk mastery.

Jangan Hilangkan Bantuan setelah Tutorial

Pemain bisa lupa.

Mungkin mereka berhenti bermain selama dua minggu atau baru pertama kali menggunakan mekanik yang diperkenalkan beberapa jam sebelumnya.

Karena itu, informasi onboarding sebaiknya tetap bisa diakses kembali.

Gunakan codex, tutorial archive, tooltip, practice room, objective history, atau help menu.

Xbox Accessibility Guidelines menekankan manfaat kemampuan meninjau objective dan progress, terutama ketika pemain kembali setelah tidak bermain cukup lama.

Contextual reminder juga bisa dipakai.

Jika pemain belum pernah menggunakan parry selama dua jam dan menghadapi musuh yang membutuhkan mekanik tersebut, game dapat memberikan hint ringan.

Jangan langsung memaksa.

Buat bantuan menjadi respons terhadap perilaku pemain.

Menggunakan Onboarding Bertahap memungkinkan game mempertahankan mekanik mendalam tanpa membuat pemain baru kewalahan.

Tentukan skill fundamental, ajarkan melalui gameplay, beri waktu latihan, gunakan progressive disclosure, dan sediakan bantuan yang bisa ditinjau kembali.

Coba petakan tutorial game Anda menjadi beberapa tahap, lalu tanyakan apakah setiap mekanik benar-benar diperkenalkan pada saat pemain membutuhkannya.